summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/libs/ode-0.16.1/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'libs/ode-0.16.1/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp')
-rw-r--r--libs/ode-0.16.1/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp324
1 files changed, 324 insertions, 0 deletions
diff --git a/libs/ode-0.16.1/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp b/libs/ode-0.16.1/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
new file mode 100644
index 0000000..0ad1ce3
--- /dev/null
+++ b/libs/ode-0.16.1/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
@@ -0,0 +1,324 @@
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Contains OBB-related code.
+ * \file IceOBB.cpp
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \date January, 29, 2000
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * An Oriented Bounding Box (OBB).
+ * \class OBB
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \version 1.0
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Precompiled Header
+#include "Stdafx.h"
+
+using namespace IceMaths;
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Tests if a point is contained within the OBB.
+ * \param p [in] the world point to test
+ * \return true if inside the OBB
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+bool OBB::ContainsPoint(const Point& p) const
+{
+ // Point in OBB test using lazy evaluation and early exits
+
+ // Translate to box space
+ Point RelPoint = p - mCenter;
+
+ // Point * mRot maps from box space to world space
+ // mRot * Point maps from world space to box space (what we need here)
+
+ float f = mRot.m[0][0] * RelPoint.x + mRot.m[0][1] * RelPoint.y + mRot.m[0][2] * RelPoint.z;
+ if(f >= mExtents.x || f <= -mExtents.x) return false;
+
+ f = mRot.m[1][0] * RelPoint.x + mRot.m[1][1] * RelPoint.y + mRot.m[1][2] * RelPoint.z;
+ if(f >= mExtents.y || f <= -mExtents.y) return false;
+
+ f = mRot.m[2][0] * RelPoint.x + mRot.m[2][1] * RelPoint.y + mRot.m[2][2] * RelPoint.z;
+ if(f >= mExtents.z || f <= -mExtents.z) return false;
+ return true;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Builds an OBB from an AABB and a world transform.
+ * \param aabb [in] the aabb
+ * \param mat [in] the world transform
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+void OBB::Create(const AABB& aabb, const Matrix4x4& mat)
+{
+ // Note: must be coherent with Rotate()
+
+ aabb.GetCenter(mCenter);
+ aabb.GetExtents(mExtents);
+ // Here we have the same as OBB::Rotate(mat) where the obb is (mCenter, mExtents, Identity).
+
+ // So following what's done in Rotate:
+ // - x-form the center
+ mCenter *= mat;
+ // - combine rotation with identity, i.e. just use given matrix
+ mRot = mat;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Computes the obb planes.
+ * \param planes [out] 6 box planes
+ * \return true if success
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+bool OBB::ComputePlanes(Plane* planes) const
+{
+ // Checkings
+ if(!planes) return false;
+
+ Point Axis0 = mRot[0];
+ Point Axis1 = mRot[1];
+ Point Axis2 = mRot[2];
+
+ // Writes normals
+ planes[0].n = Axis0;
+ planes[1].n = -Axis0;
+ planes[2].n = Axis1;
+ planes[3].n = -Axis1;
+ planes[4].n = Axis2;
+ planes[5].n = -Axis2;
+
+ // Compute a point on each plane
+ Point p0 = mCenter + Axis0 * mExtents.x;
+ Point p1 = mCenter - Axis0 * mExtents.x;
+ Point p2 = mCenter + Axis1 * mExtents.y;
+ Point p3 = mCenter - Axis1 * mExtents.y;
+ Point p4 = mCenter + Axis2 * mExtents.z;
+ Point p5 = mCenter - Axis2 * mExtents.z;
+
+ // Compute d
+ planes[0].d = -(planes[0].n|p0);
+ planes[1].d = -(planes[1].n|p1);
+ planes[2].d = -(planes[2].n|p2);
+ planes[3].d = -(planes[3].n|p3);
+ planes[4].d = -(planes[4].n|p4);
+ planes[5].d = -(planes[5].n|p5);
+
+ return true;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Computes the obb points.
+ * \param pts [out] 8 box points
+ * \return true if success
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+bool OBB::ComputePoints(Point* pts) const
+{
+ // Checkings
+ if(!pts) return false;
+
+ Point Axis0 = mRot[0];
+ Point Axis1 = mRot[1];
+ Point Axis2 = mRot[2];
+
+ Axis0 *= mExtents.x;
+ Axis1 *= mExtents.y;
+ Axis2 *= mExtents.z;
+
+ // 7+------+6 0 = ---
+ // /| /| 1 = +--
+ // / | / | 2 = ++-
+ // / 4+---/--+5 3 = -+-
+ // 3+------+2 / y z 4 = --+
+ // | / | / | / 5 = +-+
+ // |/ |/ |/ 6 = +++
+ // 0+------+1 *---x 7 = -++
+
+ pts[0] = mCenter - Axis0 - Axis1 - Axis2;
+ pts[1] = mCenter + Axis0 - Axis1 - Axis2;
+ pts[2] = mCenter + Axis0 + Axis1 - Axis2;
+ pts[3] = mCenter - Axis0 + Axis1 - Axis2;
+ pts[4] = mCenter - Axis0 - Axis1 + Axis2;
+ pts[5] = mCenter + Axis0 - Axis1 + Axis2;
+ pts[6] = mCenter + Axis0 + Axis1 + Axis2;
+ pts[7] = mCenter - Axis0 + Axis1 + Axis2;
+
+ return true;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Computes vertex normals.
+ * \param pts [out] 8 box points
+ * \return true if success
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+bool OBB::ComputeVertexNormals(Point* pts) const
+{
+ static const float VertexNormals[] =
+ {
+ -INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
+ INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
+ INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
+ -INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
+ -INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
+ INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
+ INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3,
+ -INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3
+ };
+
+ if(!pts) return false;
+
+ const Point* VN = (const Point*)VertexNormals;
+ for(udword i=0;i<8;i++)
+ {
+ pts[i] = VN[i] * mRot;
+ }
+
+ return true;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Returns edges.
+ * \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+const udword* OBB::GetEdges() const
+{
+ static const udword Indices[] = {
+ 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
+ 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 7,
+ 1, 5, 6, 2,
+ 3, 7, 4, 0
+ };
+ return Indices;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Returns local edge normals.
+ * \return edge normals in local space
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+const Point* OBB::GetLocalEdgeNormals() const
+{
+ static const float EdgeNormals[] =
+ {
+ 0, -INVSQRT2, -INVSQRT2, // 0-1
+ INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 1-2
+ 0, INVSQRT2, -INVSQRT2, // 2-3
+ -INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 3-0
+
+ 0, INVSQRT2, INVSQRT2, // 7-6
+ INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 6-5
+ 0, -INVSQRT2, INVSQRT2, // 5-4
+ -INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 4-7
+
+ INVSQRT2, -INVSQRT2, 0, // 1-5
+ INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 6-2
+ -INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 3-7
+ -INVSQRT2, -INVSQRT2, 0 // 4-0
+ };
+ return (const Point*)EdgeNormals;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Returns world edge normal
+ * \param edge_index [in] 0 <= edge index < 12
+ * \param world_normal [out] edge normal in world space
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+void OBB::ComputeWorldEdgeNormal(udword edge_index, Point& world_normal) const
+{
+ ASSERT(edge_index<12);
+ world_normal = GetLocalEdgeNormals()[edge_index] * mRot;
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Computes an LSS surrounding the OBB.
+ * \param lss [out] the LSS
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+void OBB::ComputeLSS(LSS& lss) const
+{
+ Point Axis0 = mRot[0];
+ Point Axis1 = mRot[1];
+ Point Axis2 = mRot[2];
+
+ switch(mExtents.LargestAxis())
+ {
+ case 0:
+ lss.mRadius = (mExtents.y + mExtents.z)*0.5f;
+ lss.mP0 = mCenter + Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
+ lss.mP1 = mCenter - Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
+ break;
+ case 1:
+ lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.z)*0.5f;
+ lss.mP0 = mCenter + Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
+ lss.mP1 = mCenter - Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
+ break;
+ case 2:
+ lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.y)*0.5f;
+ lss.mP0 = mCenter + Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
+ lss.mP1 = mCenter - Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
+ break;
+ default: {}
+ }
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Checks the OBB is inside another OBB.
+ * \param box [in] the other OBB
+ * \return TRUE if we're inside the other box
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+BOOL OBB::IsInside(const OBB& box) const
+{
+ // Make a 4x4 from the box & inverse it
+ Matrix4x4 M0Inv;
+ {
+ Matrix4x4 M0 = box.mRot;
+ M0.SetTrans(box.mCenter);
+ InvertPRMatrix(M0Inv, M0);
+ }
+
+ // With our inversed 4x4, create box1 in space of box0
+ OBB _1in0;
+ Rotate(M0Inv, _1in0);
+
+ // This should cancel out box0's rotation, i.e. it's now an AABB.
+ // => Center(0,0,0), Rot(identity)
+
+ // The two boxes are in the same space so now we can compare them.
+
+ // Create the AABB of (box1 in space of box0)
+ const Matrix3x3& mtx = _1in0.mRot;
+
+ float f = fabsf(mtx.m[0][0] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][0] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][0] * mExtents.z) - box.mExtents.x;
+ if(f > _1in0.mCenter.x) return FALSE;
+ if(-f < _1in0.mCenter.x) return FALSE;
+
+ f = fabsf(mtx.m[0][1] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][1] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][1] * mExtents.z) - box.mExtents.y;
+ if(f > _1in0.mCenter.y) return FALSE;
+ if(-f < _1in0.mCenter.y) return FALSE;
+
+ f = fabsf(mtx.m[0][2] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][2] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][2] * mExtents.z) - box.mExtents.z;
+ if(f > _1in0.mCenter.z) return FALSE;
+ if(-f < _1in0.mCenter.z) return FALSE;
+
+ return TRUE;
+}