1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains code for rays.
* \file IceRay.h
* \author Pierre Terdiman
* \date April, 4, 2000
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Include Guard
#ifndef __ICERAY_H__
#define __ICERAY_H__
class ICEMATHS_API Ray
{
public:
//! Constructor
inline_ Ray() {}
//! Constructor
inline_ Ray(const Point& orig, const Point& dir) : mOrig(orig), mDir(dir) {}
//! Copy constructor
inline_ Ray(const Ray& ray) : mOrig(ray.mOrig), mDir(ray.mDir) {}
//! Destructor
inline_ ~Ray() {}
float SquareDistance(const Point& point, float* t=null) const;
inline_ float Distance(const Point& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
Point mOrig; //!< Ray origin
Point mDir; //!< Normalized direction
};
inline_ void ComputeReflexionVector(Point& reflected, const Point& incoming_dir, const Point& outward_normal)
{
reflected = incoming_dir - outward_normal * 2.0f * (incoming_dir|outward_normal);
}
inline_ void ComputeReflexionVector(Point& reflected, const Point& source, const Point& impact, const Point& normal)
{
Point V = impact - source;
reflected = V - normal * 2.0f * (V|normal);
}
inline_ void DecomposeVector(Point& normal_compo, Point& tangent_compo, const Point& outward_dir, const Point& outward_normal)
{
normal_compo = outward_normal * (outward_dir|outward_normal);
tangent_compo = outward_dir - normal_compo;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Transforms a direction vector from world space to local space
* \param local_dir [out] direction vector in local space
* \param world_dir [in] direction vector in world space
* \param world [in] world transform
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ void ComputeLocalDirection(Point& local_dir, const Point& world_dir, const Matrix4x4& world)
{
// Get world direction back in local space
// Matrix3x3 InvWorld = world;
// local_dir = InvWorld * world_dir;
local_dir = Matrix3x3(world) * world_dir;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Transforms a position vector from world space to local space
* \param local_pt [out] position vector in local space
* \param world_pt [in] position vector in world space
* \param world [in] world transform
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ void ComputeLocalPoint(Point& local_pt, const Point& world_pt, const Matrix4x4& world)
{
// Get world vertex back in local space
Matrix4x4 InvWorld = world;
InvWorld.Invert();
local_pt = world_pt * InvWorld;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Transforms a ray from world space to local space
* \param local_ray [out] ray in local space
* \param world_ray [in] ray in world space
* \param world [in] world transform
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ void ComputeLocalRay(Ray& local_ray, const Ray& world_ray, const Matrix4x4& world)
{
// Get world ray back in local space
ComputeLocalDirection(local_ray.mDir, world_ray.mDir, world);
ComputeLocalPoint(local_ray.mOrig, world_ray.mOrig, world);
}
#endif // __ICERAY_H__
|